Eurogamerin teksti ei oikeastaan kysy “olemmeko liian ankaria?” vaan yrittää testata, onko vielä järkevää erottaa hyväntahtoinen live service pahantahtoisesta. Ja juuri siinä kohtaa analyysi alkaa rakoilla.

Puretaan tämä kylmästi, ilman moraalista sumutusta.


1. “Live service” ei ole genre – se on valtasuhde

Teksti tunnistaa tämän osittain, muttei vie loppuun asti.

Live service ei ole:

  • FPS
  • MMO
  • co-op
  • PvP

Se on taloudellinen ja ajallinen sopimus, jossa:

Pelaaja sitoutuu jatkuvaan läsnäoloon
→ kehittäjä sitoutuu jatkuvaan vastikkeeseen

Ongelma ei ole se, että tätä sopimusta rikotaan joskus.
Ongelma on se, että se on rakenteellisesti rikottavissa ilman seuraamuksia.

Kun peli:

  • voi muuttaa ansaintamalleja jälkikäteen
  • voi poistaa sisältöä
  • voi siirtää palkinnot valuuttamuurien taakse
  • voi vedota “free-to-play”-logiikkaan aina kun kritiikki iskee

…pelaajalla ei ole enää neuvotteluasemaa. Ja silloin skeptisyys ei ole tunne – se on rationaalinen reaktio.


2. “Hyviä live service -pelejä on olemassa” ei ole vastaväite

Eurogamer nostaa esiin klassiset poikkeukset:

  • Warframe
  • Helldivers 2
  • Old School RuneScape

Tämä argumentti kuuluu näin:

“Kaikki live service -pelit eivät ole pahoja.”

Se on totta.
Ja täysin irrelevanttia.

Vertaus:

“Kaikki pikavippifirmat eivät ole huijauksia.”

Ei muuta sitä tosiasiaa, että markkinan peruslogiikka kannustaa väärinkäyttöön.

Eurogamer itse myöntää tämän, kun se kuvaa, miten jopa suhteellisen hyväntahtoinen:

  • Sea of Thieves

…liukui vuosien saatossa:

  • kosmetiikkatulvaksi
  • FOMO-rakenteisiin
  • sisällön markkinoinniksi itse pelin kustannuksella

Tämä ei ole “huono kehittäjä”.
Tämä on järjestelmän lopputila.


3. “Faustinen sopimus” on väärä metafora – tämä ei ole tasavertainen diili

Eurogamer käyttää ilmaisua Faustian pact.

Se antaa ymmärtää:

  • molemmat osapuolet tietävät mihin ryhtyvät
  • molemmat saavat jotain
  • molemmat maksavat hintaa

Todellisuudessa:

  • kehittäjä voi muuttaa ehtoja yksipuolisesti
  • pelaaja on sitoutunut ajan, sosiaalisten suhteiden ja sunk costin kautta
  • irtautuminen ei ole “lopetan pelaamisen” vaan luopumista investoidusta elämästä

Tämä ei ole Faust.
Tämä on tilausmalli ilman kuluttajansuojaa.


4. Highguard ei ole “uhri”, vaan testi

Highguardin kohtelu on tekstin emotionaalinen ydin.

Mutta katso mitä Eurogamer itse myöntää:

  • peli leimattiin ennen julkaisua
  • YouTube-raivo on algoritmitaloutta
  • “another Concord” -leima syntyi refleksinä

Tämä ei ole epäoikeudenmukaista.
Tämä on markkinan oppima puolustusmekanismi.

Kun:

  • Concord
  • Destiny 2
  • lukemattomat muut

…ovat opettaneet pelaajille, että:

“alku lupaa, loppu kiristää”

niin epäluottamus ei ole mob mentalityä.
Se on kokemusperäinen heuristiikka.


5. Missä Eurogamer on oikeassa

Teksti osuu yhteen tärkeään asiaan:

Kaikki live service -pelit eivät synny kylmänä Excel-päätöksenä.

Tämä on totta.
Mutta se ei ole pelaajan vastuulla erottaa:

  • vilpitön intohimo
  • tuleva pivot
  • tuleva monetisaatiomuutos
  • tuleva johdon vaihto

Koska historia osoittaa, että:

hyvää tahtoa ei voi erottaa lopputuloksesta etukäteen.


6. Lopullinen vastaus “Big Questioniin”

Ollaanko me liian kovia live service -peleille?

Ei.

Me olemme:

  • kovia mallille
  • kovia rakenteelle
  • kovia valtasuhteelle

Ja se on täysin perusteltua.

Jos live service -pelit haluavat:

  • ennakkoluottamusta
  • benefit of the doubtia
  • pehmeämmän vastaanoton

niiden täytyy:

  • lukita monetisaatioperiaatteet etukäteen
  • sitoutua sisältöön juridisesti, ei blogipostauksilla
  • luopua FOMOsta rakenteena, ei lupauksena

Kunnes näin tapahtuu, skeptisyys ei ole kyynisyyttä.

Se on oppimista.