Kun Pokémon Go julkaistiin, se vaikutti harmittomalta peliltä, joka kannusti ihmisiä lähtemään ulos ja tutkimaan ympäristöä, mutta sen julkisivun takana piili paljon kehittyneempi järjestelmä, joka ohjasi ihmisten liikkeitä juuri niille paikoille, joissa dataa tarvittiin eniten, jolloin miljoonat käyttäjät muuttuivat liikkuviksi tiedonkerääjiksi. Pokémonien, kuntosalien ja PokéStopien sijoittelu ei ollut satunnaista, vaan ne keskittyivät maamerkkeihin, yrityksiin ja vilkkaisiin kaupunkikäytäviin. Tämä tarkoitti, että pelaajat ohjattiin toistuvasti arvokkaille kartta-alueille, jolloin he palasivat usein samoihin paikkoihin tallentaakseen niitä useista kulmista, eri vuorokaudenaikoina ja vaihtelevissa olosuhteissa. Juuri näin korkealaatuiset paikkatietokannat rakennetaan.

Monille tämän lukijoille, etenkin niille, jotka eivät ole koskaan pelanneet tätä peliä, on tärkeää ymmärtää, miltä tämä käytännössä näytti, sillä kyseessä ei ollut passiivinen taustaprosessi; se vaati ihmisiä kävelemään fyysisesti lähiöissä, puistoissa, ostosalueilla ja jopa asuinalueilla pitäen puhelinta ylhäällä ja skannaamalla aktiivisesti ympäristöään ”pyydystääkseen” virtuaalisia olentoja, joita ei ollut olemassa. Peli kannusti käyttäjiä suuntaamaan kameransa todellisen maailman kohteisiin, liikkumaan niiden ympärillä ja olemaan vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Järjestelmä tallensi yksityiskohtaisia kuvia paitsi julkisista nähtävyyksistä myös ympäröivistä alueista, kuten kaduista, sisäänkäynneistä ja yksityisasunnoista, jotka kaikki sisällytettiin näennäisesti yksinkertaiseen viihdekokemukseen, kirjoittaa Martin Armstrong.

Kerätyn aineiston laajuus on huikea, ja yritys on nyt vahvistanut tämän itse. Niantic ilmoittaa, että sen järjestelmä perustuu noin 30 miljardiin todellisen maailman kuvaan, jotka on kerätty sen lisätyn todellisuuden peleistä ja joista jokainen on linkitetty tarkkoihin tietoihin, kuten GPS-sijaintiin, kamerakulmaan ja laitteen liikkeeseen. Nämä kuvat eivät ole satunnaisia otoksia, vaanjäsenneltyjä datapisteitä, jotka on tallennettu toistuvasti yli miljoonassa merkittävässä paikassa ympäri maailmaa. Monet näistä on kuvattu useista näkökulmista ja vaihtelevissa ympäristöolosuhteissa, minkä ansiosta järjestelmä pystyy rakentamaan erittäin tarkkoja kolmiulotteisia malleja todellisesta maailmasta.

Niantic on ilmaissut selkeästi tämän tietojoukon tarkoituksen ja selittää rakentavansa niin sanottua ”Large Geospatial Model” -mallia, järjestelmää, joka on suunniteltu antamaan koneille kyky ymmärtää ja navigoida todellisessa maailmassa. Yksi johtaja totesi: ”Pidämme pelaajien tietoja erittäin korkealaatuisina perustietona”, jolla hän teki selväksi, että pelin kautta kerättyjä tietoja käytetään tekoälyjärjestelmien kouluttamiseen.

Peli oli välitön menestys, sillä Pokémon-sarja on ollut olemassa jo sukupolvien ajan, ja sekä lapset että aikuiset pelaavat sitä innokkaasti. Tämän operaation kattavuus on maailmanlaajuinen ja se käsittää lähes kaikki planeetan suuret kaupungit sekä miljoonia yksittäisiä sijainteja, ja uusia tietoja lisätään jatkuvasti noin miljoonan skannauksen viikkovauhdilla. Kyseessä ei ollut staattinen tietokanta, vaan jatkuvasti kehittyvä, reaaliaikainen karttajärjestelmä, joka rakentui jatkuvan osallistumisen kautta.

Yritykset kuten Google ovat vuosien ajan käyttäneet Street View -ajoneuvojen laivastoja, jotka on varustettu erikoiskameroilla teiden ja moottoriteiden kuvaamiseen. Tämä prosessi oli kallis ja hidas, ja se rajoittui luonnostaan paikkoihin, joihin ajoneuvot fyysisesti pääsivät. Pokémon Go saavutti paljon tarkemman tuloksen hyödyntämällä miljoonia ihmisiä, jotka liikkuivat jalan, rakennuksissa, puistoissa ja asuinalueilla ja keräsivät tietoja kulmista ja paikoista, joihin ajoneuvot eivät koskaan päässeet. Niantic jopa veloitti käyttäjiltä maksun edistyneiden pelitoimintojen avaamisesta ja hyötyi siitä, samalla kun se salaa käytti järjestelmää luodakseen kartan maailmasta maan pinnalta.

Niantic loi käytännössä jalankulkijan tasoisen karttajärjestelmän, joka ylitti perinteiset menetelmät tiheyden ja perspektiivin suhteen, sillä jokainen kuva otettiin ihmisen silmien korkeudelta, itse ympäristöstä käsin, eikä ohiajavasta ajoneuvosta. Kun nämä miljardit kuvat asetetaan päällekkäin, tuloksena on tietojoukko, joka pystyy määrittämään käyttäjän sijainnin senttimetrin tarkkuudella ympäristön visuaalisten vihjeiden perusteella – tarkkuustaso, jota perinteiset GPS-järjestelmät eivät pysty helposti saavuttamaan tiheästi rakennetuissa kaupunkiympäristöissä.

Peli itsessään oli mekanismi, joka mahdollisti tämän, sillä se kannusti käyttäytymiseen, joka muuten olisi vaatinut valtavia investointeja: harvinaisia Pokémoneja ja palkintoja sijoitettiin tietyille alueille, jotta pelaajat matkustaisivat vapaaehtoisesti näihin paikkoihin, viipyisivät siellä ja tallentaisivat yksityiskohtaista visuaalista dataa, jolloin uteliaisuus ja kilpailu muuttuivat käytännössä hajautetuksi työvoimaksi, joka toimi maailmanlaajuisesti.

Tämä oli kenties historian suurin tiedonkeruuhankke. Osallistuminen oli vapaaehtoista, eikä sen seurauksia ymmärretty koskaan täysin; tuloksena on järjestelmä, joka on hiljaa rakentanut jatkuvasti päivittyvän, korkean resoluution mallin fyysisestä maailmasta hyödyntämällä tietoja, joita sadat miljoonat käyttäjät ovat toimittaneet kaikkialta maailmasta.

Niantic on hahmotellut useita aloja, joilla näitä tietoja tullaan hyödyntämään, kuten logistiikka, varastointi, rakentaminen ja aluesuunnittelu, jotka kaikki riippuvat fyysisten ympäristöjen reaaliaikaisesta ymmärtämisestä. Todellisuudessa näitä tietoja kaupallistetaan nyt, integroidaan robotiikkaan, lisensoidaan yrityskäyttöön ja markkinoidaan tulevien, todellisen maailman kanssa vuorovaikutuksessa olevien tekoälyjärjestelmien selkärangana, mikä tarkoittaa, että pelinä alkanut hanke on kasvanut yhdeksi arvokkaimmista koskaan luoduista paikkatietokannoista.

Muista: jos jokin on ilmaista, sinä olet tuote.

Komentoi